Homens por volta dos 30 anos, que já passaram pela Era Atari, Era 8 bits (Nintendo, Master System) e, também, a Era 16 bits (Super Nintendo, Mega Drive), hoje, se entretêm com jogos como PS3, Wii até aos aplicativos de celulares. De qualquer forma, têm a possibilidade de usufruir videogames em todos os lugares. Como nunca, trata-se de uma geração que cresceu jogando e continuam com os conceitos dos jogos enraizados, como pontos de experiência, níveis, recompensas, etc. Essas considerações são base para diversas teorias chamadas de Dinâmicas de Jogos. O autor americano Seth Priebatsch aponta 47 dessas mecânicas e Tom Chatfield, ator do livro Fun Inc., as resumiu em 7 principais, tais como recompensas por esforço, elemento da incerteza e rápido feedback. Propõem o uso das Dinâmicas de Jogo para melhorar a forma de vida, compensando o cérebro, tal como os videogames compensam os seus jogadores. Como na experiência realizada pela SEGA nos banheiros do metrô de Tóquio, o Toylet, que permite aos usuários jogarem enquanto usam o mictório.
Esse processo está sendo chamado de gameficação, que utiliza as dinâmicas dos jogos como fator motivacional. Podendo ser usada em qualquer situação, em determinados comportamentos como, por exemplo, escovar os dentes. Ganhando pontos por escovar e pontos adicionais pela repetição do ato durante o dia e mais pontos pelo tempo, criando um hábito saudável. O jogo Epic Win é exemplo disso, um aplicativo desenvolvido pela RexBox para o IPhone, promete transformar a vida real em um RPG. O jogador escolhe o personagem, as habilidades e descreve suas tarefas diárias. Quando é completada, ganha pontos: 100 pontos por lavar os pratos, 500 pontos para fazer compras no supermercado, 1000 pontos por lavar o carro. A partir disso, incrementa o seu avatar e continua avançando no game.
Os desenvolvedores de videogames se especializaram na arte de tornar os produtos mais viciantes. Agora, as empresas estão copiando essa fórmula, tentando criar um público fiel, usando a gameficação como estratégia de marketing. Os jogos exercem uma forte influência psicológica sobre os consumidores, um sistema motivacional. Táticas do programa de milhagens, cores dos cartões de crédito, ganhando reconhecimentos, condecorações, recompensas, já estão se tornando comuns no mercado. O exemplo do Starbucks, que criou um sistema de pontuação, baseado não somente em pontos, mas principalmente na experiência e relacionamento no consumo, liberando níveis de usuários e bonificações dentro de suas lojas tanto online quanto in loco. No entanto, o uso de aplicativos traduz melhor a estratégia dos jogos. O Angry Birds e o Foursquare são exemplares. O último, o mais famoso de geolocalização, seguiu essa linha colocando Badges e Mayors como prêmios por Checkins, e já percebeu que o principal é o resultado na criação de fãs no aplicativo, exatamente como nos games.
Isso só é possível dentro do cenário em que, segundo a autora americana Jane McGonigal, a realidade esteja quebrada. "O fato de tantas pessoas, de tantas as idades e no mundo inteiro estarem escolhendo gastar seu tempo em universos gameficados é sinal de algo importante, um fato urgente que precisamos entender". Ou seja, o mundo real perdeu o encanto e a persuasão, e a única saída, para que não haja uma estagnação da sociedade, seria a gameficação: a living motivation.